INTRODUÇÃO /// BEM-VINDO AO ABATE
Águas Desconhecidas, Amigos Recorrentes
Olá. Você provavelmente cresceu assistindo a heróis que gritavam para ficar mais fortes. Você conhece a cultura dos animes e mangás, o suprassumo da narrativa japonesa que conquistou o ocidente. Mas existe uma distinção crucial que muitas vezes se perde na tradução, e é nela que este livro habita.
Você sabe a diferença entre o herói que luta para vencer e o herói que luta para sobreviver?
THA-SEKAY não é apenas mais um RPG de mesa; é uma TTGE (TableTop Game Engine) — uma Engine de Narrativa de Mesa. Se você é veterano nos dados, pense nele como o herdeiro espiritual da flexibilidade do GURPS com a filosofia narrativa do PbtA, mas forjado com um propósito único.
Enquanto a maioria dos sistemas tenta emular a estética dos animes — os cabelos coloridos e os raios de energia —, o THA-SEKAY foi construído para emular o PESO.
A TESE DE MORI DAICHI
"Toda história Shonen esconde um Seinen brutal esperando para ser contado."
Este livro é a ferramenta para contar essas histórias. É um motor universal para adaptar QUALQUER anime, mangá ou universo fantástico, mas aplicando o filtro da realidade, da dor e da consequência.
Regra Narrativa #0
"O Poder da Amizade não te salva da morte;
ele apenas te dá um motivo para morrer lutando."
A Trindade de Regras
Para garantir que o sistema funcione na sua mesa, ajustamos o mostrador de brutalidade em três camadas:
O ESSENCIAL
/// CORE RULES
A base imutável. As engrenagens que fazem o jogo rodar: testes de 2d6, Atributos e estrutura de cenas. Sem isso, não há jogo.
A LÂMINA
/// COST & CONSEQUENCE
A alma deste livro. Dano localizado, traumas psicológicos, corrupção e letalidade elevada.
OS ACESSÓRIOS
/// DLC MODULES
Módulos específicos: Mechas, Culinária de Monstros, Viagem Dimensional. Use apenas o que couber na sua visão. Não sobrecarregue a mesa.
CAPÍTULO 1 /// O MOTOR & A TRINDADE
Vamos pular a palestra chata de "O que é RPG". A essa altura, você sabe o que são dados e fichas. Porém, precisamos limpar sua mente de vícios antigos. Diferente de sistemas OGL (D&D, Ordem, Tormenta), onde o jogo é uma simulação binária de "Errei/Acertei", o THA-SEKAY segue uma lógica crua.
"Aqui, você não rola para ver se acerta. Você rola para descobrir o quanto a vitória vai te custar."
A REGRA DE OURO
Sempre que o desfecho de uma ação for incerto e houver risco de dor, morte ou loucura:
Não existem Classes de Dificuldade (CD). A dificuldade é o destino. O universo reage em três frequências distintas:
O TRIUNFO SANGRENTO
"Você impõe sua vontade sobre o mundo."
A câmera foca em você, a trilha sobe. O movimento é perfeito, estiloso e eficiente.
Objetivo atingido sem custos. Você causa dano e não recebe. Você entra e não é visto.
O SACRIFÍCIO NECESSÁRIO
"Você consegue o que queria, mas o mundo cobra o preço."
A frequência mais comum. Você decapita o demônio? Sim. Mas ele te acerta também.
A Troca Equivalente: O Mestre oferece uma escolha difícil ou impõe uma consequência.
A CATÁSTROFE
"O destino ri da sua cara."
O Mestre assume o controle. Dano grave sem defesa, equipamento quebra ou uma verdade terrível é revelada.
Tela preta. Som de ossos partindo. Silêncio. O mundo provou que é maior que você.
NOTA DO SISTEMA: A INCERTEZA
Diferente de outros jogos, no THA-SEKAY, o Mestre NUNCA rola dados. NPCs não "tentam" atacar. Se você falhar na defesa (6-), eles acertam. O Mestre apenas descreve a desgraça; são os jogadores que rolam para tentar evitá-la. Se vocês morrerem, foi porque os seus dados traçaram esse caminho.
SESSION II VITALIDADE ESCALONADA: A FORTALEZA DE ALMA
"Então quer dizer que nesse sistema eu sempre me ferro?"
Calma lá, jogador. Você ainda não é o Yuji Itadori no arco de Shibuya.
Esqueça a barra de HP única. Isso é para jogos onde você é só um número. No THA-SEKAY, sua vida é uma fortaleza com várias muralhas. E a cada muralha que o inimigo derruba, ele não encontra um alvo mais fraco... ele encontra uma besta mais furiosa.
1. A CONSTRUÇÃO DA ALMA (DICE ALLOCATION)
Você não ganha HP por nível. Você nasce com 4 Dados de Vitalidade para alocar nas suas camadas:
Ex: Quer ser intocável? Ponha o d20 na 1ª camada (Escudo).
Quer lutar melhor sangrando? Ponha o d20 na última (Espírito).
"Quanto mais perto da morte, mais claro vejo o caminho."
O GATILHO DO OVERDRIVE
Quando uma barra chega a 0, ela "Quebra". Nesse momento exato:
Se tem 2 de vida e toma 10 de dano, a camada zera e o resto do dano SUMIU. O golpe parou na defesa.
A dor libera poder. Ao ter uma camada quebrada, você ganha 1 Carga de Overdrive.
I. O ESCUDO /// AURA & VIGOR
O primeiro impacto. Ki, armadura tecnológica ou pura sorte. Define o quão difícil é te ferir.
II. A CARNE /// CORPO FÍSICO
Onde o sangue corre. Define o quanto você aguenta apanhar antes de começar a quebrar.
III. A ESTRUTURA /// OSSO & ÓRGÃO
Dano crítico. Ossos partidos. Define sua tenacidade biológica.
IV. O ESPÍRITO /// O ÚLTIMO SUSPIRO
A zona da morte. Você deveria estar caído, mas se recusa. Luta por puro ódio.
O ABISMO DA INCOMPETÊNCIA /// A MALDIÇÃO DO AMADOR
Esqueça o "Jack of all trades". No mundo de THA-SEKAY, se você tentar ser bom em tudo, você vai morrer sendo medíocre em tudo. A especialização é uma exigência de sobrevivência. Fora da sua área, você é inútil.
VOCÊ TEM A PERÍCIA?
Você é treinado. Memória muscular. Talento natural. Você é um monstro na sua área.
VOCÊ NÃO TEM?
Bem-vindo ao ABISMO. Não importa o quão forte você seja. Sua inteligência vira arrogância.
/// SIMULAÇÃO: A MATEMÁTICA DA CRUELDADE
Cenário: Um Samurai Brutal (CORPO +4) tenta desarmar uma bomba (MENTE). Ele não tem a perícia.
Narrativa: Ele corta o fio e a bomba para... mas explode uma carga secundária que leva a mão dele embora.
A FILOSOFIA NAKAMA
Essa regra existe para matar o ego. Se você tentar fazer o trabalho de outra pessoa, você é apenas um amador atrapalhando. Isso obriga o grupo a agir como um organismo. O Samurai protege. O Hacker invade. O Diplomata mente.
NOTA: O teste não é "impossível". Um [6][6][6] vira 12. Um milagre. Mas você aposta a vida do grupo num milagre?
無我
SESSION IV - A ZONA DE FLOW
/// THE WORLD IN SLOW MOTION
Se o Overdrive é o fogo que queima a carne, a ZONA DE FLOW é o gelo que congela a mente para gerar perfeição.
Nos animes de esporte (Blue Lock) ou espada (Vagabond), existe um momento em que os olhos mudam. O som cessa. Tudo se move em câmera lenta, menos você. Você não "tenta" fazer o movimento. O movimento já aconteceu; o universo só está demorando para processar.
"Entrar na Zona não te dá força bruta. Te dá
Onisciência Local."
1. A REGRA DA PERFEIÇÃO
"Você não 'escorrega mas acerta'. Você é cirúrgico. O destino não cobra taxas aqui."
A CAOS DA BATALHA
- /// Ritmo: Ter tirado 10+ no turno anterior.
- /// Risco: Enfrentando CHEFE ou com 2 Camadas quebradas.
- /// Declaração: "Eu entro na Zona."
B A EXCEÇÃO DO DUELISTA
"O momento em que os dois espadachins param e se encaram. Dragão Guerreiro vs Tai Lung."
- /// Cenário: Combate 1v1 estrito.
- /// Gatilho: Basta tirar um 10+ e declarar.
3. MANUTENÇÃO MENTAL
O cérebro cozinha nessa velocidade.
FIM DE TURNO: Marca 1 Ponto de ESTRESSE (Dano Mental) automático.
Se a barra de Mente zerar na Zona, você não desmaia...
/// STATUS: CYBERPSICOSE / HOLLOWFICATION
Você esqueceu tudo, inclusive aliados. Gire 1d6 rodadas. Agora você tem o equivalente a uma ROLAGEM DE MESTRE contra tudo e todos. Matar é a única diretriz.
4. O COLAPSO (A SAÍDA)
O som volta estourando seus tímpanos. Por 1 Rodada inteira, você não age, apenas rola defesa. Você é um alvo fácil.
死
SESSION V - O ÚLTIMO SUSPIRO
/// A MORTE NÃO É O FIM
Em animes Seinen, ninguém morre "escorregando na escada". A morte é um evento. É o ponto de exclamação no final de uma frase escrita com sangue. Quando a sua última Camada (O Espírito) zera, o corpo falhou. Não há "estabilizar".
Mas a alma... a alma tem combustível para queimar por mais alguns segundos.
A REGRA DO FLASH FINAL
O tempo para. O Mestre cala a boca. Quem narra é você.
Sua ação ignora iniciativa. Ela acontece AGORA.
Não há falha. Não há custo. Não há defesa que segure.
ESCOLHA SEU LEGADO
A. A VINGANÇA
/// DANO MASSIVO
Você reúne toda a vida restante num único golpe.
Efeito: Crítico Automático. NPC morre junto. Boss perde uma fase inteira ou sofre mutilação permanente.
B. A PROTEÇÃO
/// ESCUDO HUMANO
Você usa seu corpo para segurar o teto ou o golpe fatal.
Efeito: Anula COMPLETAMENTE o dano contra seus aliados nesta cena. Eles vivem porque você ficou.
C. A MALDIÇÃO
/// DEBUFF ETERNO
Você cospe sangue e profere palavras que assombrarão o vilão.
Efeito: Fraqueza narrativa/mecânica permanente no vilão (braço inutilizado, trauma de fogo, doença).
D. O LEGADO
/// PASSAGEM DE TOCHA
Você entrega sua arma, chapéu ou sonho.
Efeito: Aliado recupera TUDO ou entra em Overdrive. O item vira um Artefato da campanha.
MÓDULO DE CONTINUIDADE
OPÇÃO 1: VONTADE HERDADA
A ficha é rasgada. O jogador cria um novo personagem (irmão, rival, discípulo).
OPÇÃO 2: MEMENTO MORI
Tentativa de salvar a vida. Teste de Médico de Campo em até 3 turnos.
"Um homem só morre quando é esquecido."— Dr. Hiluluk
CAPÍTULO 2 /// O SANGUE & A ANATOMIA
Você sobreviveu ao primeiro capítulo. Entendeu que o mundo quer te quebrar. Ótimo. Agora vem a pergunta de um milhão de ienes:
"O que te diferencia de um cadáver esperando para acontecer?"
Em muitos RPGs, a ficha é uma planilha de Excel glorificada. Números frios. Em THA-SEKAY, a sua ficha é um dossiê de sobrevivência. Ela não diz apenas o que você sabe fazer; ela grita o que você é.
Neste capítulo, nós não vamos "construir uma build". Nós vamos forjar uma arma.
INT: 12 | WIS: 08
-----------------
HP: 20/20
MP: 10/10
SPECIALIZATION: CONFIRMED
A LEI DA ESPECIALIZAÇÃO
Para sobreviver ao massacre, você precisa dominar as Três Vertentes da Violência. O tempo dos heróis genéricos acabou. A perfeição exige sacrifício.
CORPO
A Violência FísicaComo você impõe sua existência no espaço. Força, resistência e brutalidade.
MENTE
A Violência LógicaComo você disseca e compreende o inimigo. Tática, conhecimento e percepção.
SOCIAL
A Violência da AlmaComo o seu ego dobra a realidade e os outros. Carisma, mentira e presença.
SYSTEM WARNING
A ONIPOTÊNCIA É UMA MENTIRA.
O sistema utiliza o PROTOCOLO 6-6-6. De um universo de possibilidades, você escolherá apenas um punhado de talentos. O resto é escuridão. Onde a sua luz não toca, reside o Abismo da Incompetência.
A primeira coisa a fazer é distribuir 6 PONTOS nos 3 atributos.
- MINIMUM VALUE: 0 (Inexistente)
- MAXIMUM VALUE: 3 (Lenda Local)
Distribuir pontos define como você escala. Muitos pontos em Social te dão uma lábia afiada para pactos. Focar em Mente abre o caminho para grimórios.
/// INTERACTIVE UI MOCKUP /// PLEASE USE YOUR CHARACTER SHEET
GRIMÓRIO: CORPO
COMBATE ARMADO // A ARTE DE MATAR
COMBATE DESARMADO // A ARTE DA CARNE
MOVIMENTO & FURTIVIDADE // A ARTE DA SOMBRA
RESISTÊNCIA & VIGOR // A ARTE DE SOBREVIVER
ESPECIAIS DE CORPO /// RESTRICTED ACCESS
Skills que tocam o limite do humano. Exigem PLOT específico.
GRIMÓRIO: MENTE
INVESTIGAÇÃO & PERCEPÇÃO // O OLHAR DA VERDADE
CONHECIMENTO & TÁTICA // O ESTRATEGISTA
MEDICINA & SOBREVIVÊNCIA // O SUPORTE VITAL
TECNOLOGIA & ENGENHARIA // O ARTÍFICE
ESPECIAIS DE MENTE /// RESTRICTED ARCHIVE
O uso da magia via estudo e selos. Exigem PLOT específico.
GRIMÓRIO: SOCIAL
PRESENÇA & COMANDO // A COROA
MANIPULAÇÃO & ENGANAÇÃO // A MÁSCARA
SUBMUNDO & CRIME // A TEIA
ESPÍRITO & VONTADE // A CHAMA
ESPECIAIS DE SOCIAL /// ROYAL ARCHIVE
Skills que usam a alma para dobrar a realidade. Exigem PLOT específico.
EGO: O FILHO PRÓDIGO
Você é o melhor. Isso vai te salvar ou te matar.
CAPÍTULO 3 /// O DESTINO & PLOTS
Te definir como um "Guerreiro" ou "Mago" é fácil, mas medíocre. E THA-SEKAY odeia a mediocridade. Este sistema é pensado para uma construção ampla, num nível que classes fechadas jamais tocariam.
O que define sua evolução é o seu PLOT. Existem 62 Plots divididos em 5 categorias. Eles não são caixas; são alicerces. Escolha o que ressoa com a sua alma. Não busque "combo". Busque identidade.